EH AMEO, TENÉS MEMORIA O TE QUEDASTE RE CARETA?

Repartimos 3 cartas por ronda. Palabras, acciones, giladas, donde el objetivo es deshacerse de las cartas sin equivocarse y recordando el orden del patrón. ¿te la bancás o no tenés aguante?

Un juego pa’ los que tienen calle, pero también memoria.

 

REGLAS DEL JUEGO

 

  • PREPARACIÓN

Barajá bien el mazo. Repartí 3 cartas boca abajo a cada guachín sin que nadie las vea y colocá el mazo de las cartas hacia un lado. Entre todos los guachines, eligen al que más calle tiene (o al que “se la banque”) para que empiece la ronda.

 

  •  INICIO DE LA RONDA

El guachín curtido revela la carta de arriba de su pilón y la coloca en el centro de la mesa. Dice en voz alta lo que figura la carta (Ej: “Sorete”), empezando con “Eh...” y al final señala a otro wachín diciendo: “Vo’”.

 

 Ejemplo:

“Eh... Sorete... VO’”

El guachín desafiado revela una de sus cartas y la ubica encima de la carta que jugó el anterior, tapándola por completo. Inmediatamente, tiene que decir en orden TODAS las palabras de las cartas apiladas, empezando por el de la carta que está abajo de todo hasta llegar a la suya.

 Ejemplo:

“Eh... Sorete.. cobani… VO’”

Al terminar, desafía a otro guachin señalándolo y diciendo ‘‘VO’”. 

El nuevo desafiado revela una de sus cartas y dice en orden la secuencia. Esto continúa hasta que alguien es acusado de equivocarse (ver Apurar al guachín).

Si te quisieron bajar y no pudieron porque sos re crack, y te quedaste sin cartas en el medio de la ronda, cuando te señalen repetí la secuencia de cartas sin agregar ninguna. Después, señalá a otro guachín para que siga el juego, hasta que alguno pierda.

En caso de que todos nos quedemos sin cartas, se reparten 3 nuevas cartas y se reinicia la ronda. El perdedor de la ronda se llevará todas las cartas.

CARTAS FLASHERAS

Te vas a cruzar con un par de cartas que te van a agitar un poco el juego. Quedate piola que te las voy a explicar. No son palabras, sino que son gestos y tenés que recrearlos al momento que salen y los vas a tener que repetir de acá en adelante en la secuencia

 

  • APURAR AL GUACHÍN

Si creés que un guachín tiró cualquier palabra, se salteó una carta o tardó demasiado porque no le llega el agua al tanque, miralo a la jeta y señalando tirale un “Eh, gato!”. Esto puede hacerlo más de un guachín al mismo tiempo.

Luego de apurar al guachín hay que verificar que la acusación sea válida. Si lo apuraron bien, el guachín se lleva todas las cartas jugadas del centro de la mesa como castigo. Si lo apuraron al pedo y lo que decía era correcto, las cartas de castigo se las lleva el que acusó o los que acusaron en partes iguales.

  • ARRANCAMOS DE NUEVO

Después de apurar al guachín se reparten las cartas necesarias para que cada uno tenga las 3 cartas de nuevo.

En caso de que nos quedemos sin cartas, se vuelven a repartir las 3 cartas y la pila jugada se corre a un costado de la mesa, dando inicio a una nueva ronda. De todas formas, la pila jugada cuenta a la hora de penalizar a un guachín.

  • FIN DE PARTIDA

Una vez que se jugaron todas las cartas y ya no quedan para repartir en partes iguales se hace un conteo de cuántas cartas tiene cada uno y el ganador es el que menos cartas tiene.

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  • PREPARACIÓN

Barajá bien el mazo. Repartí 3 cartas boca abajo a cada guachín sin que nadie las vea y colocá el mazo de las cartas hacia un lado. Entre todos los guachines, eligen al que más calle tiene (o al que “se la banque”) para que empiece la ronda.

 

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“Eh... Sorete... VO’”

El guachín desafiado revela una de sus cartas y la ubica encima de la carta que jugó el anterior, tapándola por completo. Inmediatamente, tiene que decir en orden TODAS las palabras de las cartas apiladas, empezando por el de la carta que está abajo de todo hasta llegar a la suya.

 Ejemplo:

“Eh... Sorete.. cobani… VO’”

Al terminar, desafía a otro guachin señalándolo y diciendo ‘‘VO’”. 

El nuevo desafiado revela una de sus cartas y dice en orden la secuencia. Esto continúa hasta que alguien es acusado de equivocarse (ver Apurar al guachín).

Si te quisieron bajar y no pudieron porque sos re crack, y te quedaste sin cartas en el medio de la ronda, cuando te señalen repetí la secuencia de cartas sin agregar ninguna. Después, señalá a otro guachín para que siga el juego, hasta que alguno pierda.

En caso de que todos nos quedemos sin cartas, se reparten 3 nuevas cartas y se reinicia la ronda. El perdedor de la ronda se llevará todas las cartas.

CARTAS FLASHERAS

Te vas a cruzar con un par de cartas que te van a agitar un poco el juego. Quedate piola que te las voy a explicar. No son palabras, sino que son gestos y tenés que recrearlos al momento que salen y los vas a tener que repetir de acá en adelante en la secuencia

 

  • APURAR AL GUACHÍN

Si creés que un guachín tiró cualquier palabra, se salteó una carta o tardó demasiado porque no le llega el agua al tanque, miralo a la jeta y señalando tirale un “Eh, gato!”. Esto puede hacerlo más de un guachín al mismo tiempo.

Luego de apurar al guachín hay que verificar que la acusación sea válida. Si lo apuraron bien, el guachín se lleva todas las cartas jugadas del centro de la mesa como castigo. Si lo apuraron al pedo y lo que decía era correcto, las cartas de castigo se las lleva el que acusó o los que acusaron en partes iguales.

  • ARRANCAMOS DE NUEVO

Después de apurar al guachín se reparten las cartas necesarias para que cada uno tenga las 3 cartas de nuevo.

En caso de que nos quedemos sin cartas, se vuelven a repartir las 3 cartas y la pila jugada se corre a un costado de la mesa, dando inicio a una nueva ronda. De todas formas, la pila jugada cuenta a la hora de penalizar a un guachín.

  • FIN DE PARTIDA

Una vez que se jugaron todas las cartas y ya no quedan para repartir en partes iguales se hace un conteo de cuántas cartas tiene cada uno y el ganador es el que menos cartas tiene.